Regulacja
( Wersja do druku rozporządzenia - PDF )
Gra w skrócie
W przeciwieństwie do innych znanych gier (Magic, Yu-Gi-Oh), Underworld nie jest walka pomiędzy dwoma magikami mimów. Reprezentuje walczyć o królestwo, śledzenie historii gier online .
Możesz grać w wiele osób od 2 do 6, gra jest łatwa do zrozumienia i nauki.
Najlepiej byłoby, gdyby w trakcie gry każdy gracz wchodzi do domu nawiedzonym przez potwory i adresy, co się dzieje.
Jeśli znajdziesz temat leku, w przypadku napotkania wroga lub zdarzenie, zaradzić tej sytuacji, jeżeli w przedmioty i umiejętności masz.
Wygranie walki jest poziom soli, tracąc schodzą 1 poziom.
Vince United wygrywa pierwsze, aby osiągnąć poziom 10 sam.
Jeśli wygrasz dwie walki pod rząd, masz szansę zmienić swoje przeznaczenie zmienia klasę (lub typu) charakteru. W ten sposób zdobywania nowych umiejętności i cechy szczególne.
Przed rozpoczęciem
Trzeba było pobrać, wydrukowane i pocięte pokładów (pokładzie) z karty , a nawet planszy i tablicy wyników .
Przygotowanie
- Stanowiły jedno z pokładu wszystkie karty z wyjątkiem tych klas pokładu i zostaje odwrócony w środku tabeli (jeśli masz płytki w miejsce zwane "Zamek").
- Zajęcia są usuwane z pokładu karty "Human / wypełnić" i daje każdemu graczowi, aby pamiętać, że każdy jest początkowo normalnego człowieka. Klasy pokładzie znajduje się do góry nogami w środku tabeli, ale w oddzielnym obszarze ("Klasa" na pokładzie).
- Każdy z graczy dociąga 4 karty z talii w centralnej części (Castle) i stawia je w rzędzie kolejce wszystkie 4 na danym obszarze "magazynu". Musisz myśleć "Inventory jako rodzaj plecaka, które posiadają obiekty czeka ich używać.
- Każdy gracz rozpoczyna na poziomie 1 i trzyma ją blisko siebie, aby zdobył swój poziom. Możesz oczywiście bez gry zdobył pod uwagę poziom i notatek na papierze.
Uwaga dla bardziej doświadczonych graczy: Pokład Zamek "może być swobodnie w granicach przepisów. Ponieważ jest to gra karciana, możesz dostać dodatkowe karty typu Object, Skill, imprez i wystaw, gracze mogą podjąć decyzję przed rozpoczęciem zawierać pewne i wykluczyć inne karty. skład pokładu "Zamek" jest regulowane w następujący sposób:
- Monsters: 34
- Obiekty: 28 max
- Umiejętności: Min: 7 Max: 10
- Zdarzenia: min: 13 max: 15
- Razem - Max: 87
Klasy deck, prywatne dokumenty "Human", które są bezużyteczne w przypadku korzystania z płyty składa się z 13 kart. Gra jest przeznaczona, bo wszystkie dokumenty niezbędne do gry dokładnie 100.
Fazy play
Gdy nadejdzie Twoja kolej, gra w następujący sposób, na maksymalnie dwa razy, etapy: 1. Krok na zamek - 2. Strategia - 3. Reakcja
Krok 1. Krok na zamek
Który rozdawał karty mówią słowa: "Gracz (nazwa) jest krokiem w zamku i ....?"
Gracz bierze kartę z wierzchu talii Castle (najlepiej jako krok naprzód w zamku i coś się dzieje). Mapa pokazuje wszystkie złowione i podane do centrum.
Krok 2. Strategia
(Idealnie: w przypadku nieprzewidzianych wydarzeń lub wrogów, gracz może wdrożenie strategii odnoszących się do sytuacji po prostu się).
- Masz złapał potwora lub karty wypadku karta reakcji jest okazja, aby grać w karty w tej dziedzinie do swoich zapasów i przekazać co w obszarze aktywnym. (Najlepiej: sprzęt masz na sobie lub przy użyciu obiektu / umiejętności).
- Jeśli złapiesz karty lub karta obiektu umiejętności nromalmente umieścić w wykazie, umiejętności można z nich korzystać od razu, nie ma żadnych elementów, chyba że inaczej jest napisane na papierze. Jeśli przedmiot / umiejętności nie trzeba na tym etapie można negocjować z innymi, albo do wymiany papieru z tym, co inny gracz w magazynie. To musi uzyskać coś w zamian, nie mogą być karty prezent.
Przedmiotów i umiejętności będą grać przed walką (faza reakcji). Jeżeli ich skutkiem jest zmiana (np. ciężki cios) utrzymanie ich w grze w inny sposób, jeżeli skutkiem jest natychmiastowe (np. śpi) scartale natychmiast po ogłoszeniu, że używa.
- Nie można grać dwie karty tego samego typu. Na przykład, w grze w karty w zbroi, gdy masz już tylko pancerz papier do zastąpienia starych ram z nowym, mocniejszym, stara musi zostać odrzucony. Różne zdolności mogą grać razem, nie są uważane, ponieważ "w rodzaju" dla prostego faktu, że karty Umiejętność: nie można grać w tej samej umiejętności w wielu kopiach przez dodawanie efektów (np. stawka 2 "ciężki cios "nie jest to dozwolone).
- Dwie karty "broń" można grać tylko wtedy, gdy postać jest wojownikiem
- Karty "magicznych" mogą być odtwarzane tylko wtedy, gdy znak jest duchownego lub wróżka
- Jeśli złapiesz pracy jest przyjęta, z zastrzeżeniem natychmiastowego zastąpienia obiekt tego typu bezpośrednio w grze (np. zastąpienie zbroi z pancerzy po prostu znaleźć bardziej skuteczne, ponieważ możesz to zrobić bezpośrednio i bez pierwszego wprowadzenia zapasów papieru, mniej potężne zbroje będą w stanie spoczynku)
Krok 3. Reakcja
(Najlepiej gracz reaguje na to, co się za pomocą dostępnych przedmiotów i umiejętności)
- Jeśli złapiesz karta potwora jesteś zobowiązany do walki (patrz poniżej)
- Jeśli złapiesz karty razie głośno czytać teksty papieru i postępuj zgodnie z instrukcjami na karcie
Reagować przed walką lub w przypadku środków na karcie, przenosząc z miejsca do gry spis obszarze.
Jeśli po pierwszym krokiem w zamku wygrał bitwę, masz okazję do kolejnego kroku w zamku. Możesz pójść nawet jeśli walka kończy się remisem.
Po drugiej walce wygrał kolejno może pociągnąć kartę z talii klas, tym samym zmieniając przeznaczenie poprzez nabycie umiejętności Szczególną cechą nowej klasy. Nowej klasy zastępuje starą, która powinna zostać zachowana w ramach nowego, bardziej klasy na danym obszarze.
W każdym przypadku po drugim krokiem w kierunku zamku dotyka kolejnego gracza (tzn.: nie zawsze więcej niż dwa kroki w jedną turę).
Walka
- Poziom reprezentuje siłę ataku do obrony. Numer podany na urządzeniu mapy stanowi wzrost siły, że daje w walce.
- Następnie porównuje punkty gracza potwora, przez sumę + poziom z powodu mocnych broni / zbroi / sprzętu / inne bonusy). Wyższą całkowitą zwycięstwa gości.
- Jeśli gracz wygra, natychmiast uzyskać poziomie. Po pierwszej walce i wygrał gracz, jeśli chce, może pójść na zamku (wtedy wyciągnąć kolejną kartę). Po dwóch bitwach zdobyłem w tej samej grze, masz prawo zwrócić kartę z talii klasy (patrz wyżej).
- Jeśli gracz przegra, tracą tym samym poziomie "wyjątkiem poziomu, poniżej którego nikt nie idzie.
- Jeżeli konflikt zakończył się w tie, walka kończy się nic zrobić, ale jeśli gracz chce może pójść.
Krok 0. Czyszczenie
Strony a następnie przenosi się do następnego gracza.
Niektóre karty mogą pozostać w grze do końca zakrętu (należy zaznaczyć w karcie), aż dotknie kolejny gracz, który właśnie zakończył się. To dlatego, że niektóre wydarzenia przyniesie graczy do walki przeciwko sobie (a nawet mogą współpracować ze sobą), w tym przypadku kart w grze, a niektóre trwały cały bonus może być używany wielokrotnie.
Przed dokonaniem nowy etap w zamku, gdzie w dziedzinie gry w karty gracz, którego działania były ważne dla jednej zmiany a jego skutki są wyczerpane, należy usunąć przed osiągnięciem "krok".
Gracz musi zapewnić, że nigdy nie więcej niż cztery karty w magazynie.
Współpracy
Gracze mogą współpracować z osobą, która przygotowuje się do walki, ogłaszając swoją gotowość. Jako strony muszą uzyskać nagrodę w dokumentach, że osoba w wykazie lub w obszarze gry. Przykład:
"Pomogę w tej walce, ale jeśli wygram tę kartę jako nagrodę.
Osoba, która stoi przed walka jest gotowy do przyjęcia lub odrzucenia pomocy. Jeśli się zgodzi, w celu zwalczania zakończony i zdobyłem nagrodę, ale musi zapłacić za współpracę otrzymał.
To może być oferowane jako nagrodę za współpracę karty masz w strefie gry.
Odtwarzacz oferuje współpracę przygotowuje się do walki, gdy ma do czynienia z wrogiem, czy zdarzenie, które można umieścić obiekt lub grą umiejętności i wykorzystywać swoje umiejętności charakterystyczne. Jednak jako współpracownik nic nie ryzyka w przypadku utraty lub zaawansowanym poziomie, jeśli wygra.
Uwaga na bluff! Nie zawsze przekłada się na współpracę wygrać. Gracz może zaproponować partnerstwo na celu wyłącznie o możliwość noszenia zbroi, odgrywają umiejętności, i tak dalej. Tych, którzy przyjmują zawsze dobrze, czy pierwszy do sprawozdań finansowych powinny przyjąć lub nie.
Aby gra bardziej interesujący i zapobiec gry "stojących" na początku jest zawsze wskazane, aby zaproponować współpracę.
Przywoływanie
Potwory, jak i tych, spotkał się w wykazie mogą być stosowane jako człowiek umiejętności walki dzięki pracy "" Wywołanie.
Zdolność ta pozwala na "Hypnotize" potworem, który właśnie spotkał się w zamku (lub, że masz w "wykazem", w razie potrzeby) i zmuszony do pracy na 1 rundzie.
Gdy gra się na wezwanie tylko spełnione potwora, porusza karta potwora w dziedzinie gier i postępować jak gracz miał walkę remisem, a następnie robi - według uznania - kolejny krok w zamku.
Wyzwania i pojedynki pomiędzy graczami
W niektórych przypadkach (np. imprezy: Revolt ludzi, Guild Wars), musisz walczyć z innymi graczami. O takich samych zasad normalnej walki, dostosowany do danej sprawy:
- Pod koniec walki, jeżeli jest zwycięzca, poziom tych zysków i przegrany traci poziom
- Gracz, który broni się ma szansę odegrać obiektu lub umiejętności przed rozpoczęciem gry obliczania punktów pod-
Możliwość cechy
Niektóre klasy postaci (Wampir, Wilkołak, Craftsman, ciemne podmiotów) są w stanie zwiększyć swoją siłę na kolei w ich charakterystyczne umiejętności. Zdolność ta jest aktywna niektórych duchownych energii, uzyskane przez odrzucenie pewnej liczby kart (zwykle dwóch) z wykazu.
Są pewne zasady do przestrzegania:
- W ich charakterystyczne umiejętności można zrobić oprócz umiejętności odpowiednie do przedmiotu lub grać
- Jeśli nie masz wystarczającej liczby kart w wykazie, charakterystycznych zdolności nie można stosować
- Kiedy grał swoją funkcję umiejętności, klasy karta jest obrócona o 90 stopni i tak pozostało do końca kolei na sygnał innym, że jest w "zaawansowane"
- Wzmocnienia efektu różni się od rzemieślnika z wampirem lub wilk-man: Craftsman dotyczy jednej walki.
Wniosek
Gra kończy się gdy jeden z graczy osiągnie poziom 10 nie osiągnął przez inne osoby w tej samej turze.
Jeśli do jego osiągnięcia, losy meczu i pozostają zawieszone z kolei gracz poziomie 10 nie wyciągnąć kartę z zamku, ale walki gracz dokonania wyboru między tymi, którzy osiągnęli 10 poziom.
To idzie tak długo, jak zawodnicy nie spadają do poziomu 9, i jest tylko jeden zwycięzca z Level 10.



















































